网络成瘾症

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TUhjnbcbe - 2024/6/4 19:36:00
12月19日,在年度中国游戏产业年会大会上,巨人网络总裁刘伟出席大会并发表主题为“摒弃短视行为,做长寿游戏”的演讲。刘伟认为,游戏是一个对年轻人影响力很大的行业,我们的游戏产品必须向用户传递正确的价值观。根据中国互联网络信息中心的调查显示,中国青少年网络游戏用户规模已经超过2亿。随着手机、电子设备的普及,中国青少年首次接触网络游戏的年龄日趋低龄化,其中6至14岁是青少年接触网络游戏的主要时期。这就给游戏开发者提出了一个重要要求,游戏怎样向用户尤其是青年少用户传递正确的价值观,这是每个从业者需要重视的问题,每个游戏企业责无旁贷的使命。而巨人今年更新了企业文化,新的文化中强调三点:聚焦聚焦、用户至上、长寿游戏。刘伟说道:“我们希望和大家一起思考如何向用户传递正确价值观,耐住寂寞,抵住诱惑,摒弃短视行为,立足长远发展,产业各界齐心协力,一起推动游戏产业的繁荣发展。”以下为演讲全文:尊敬的各位领导、各位来宾,媒体朋友,大家上午好。我是巨人网络刘伟,今天与大家分享一些我们对行业现状以及未来发展的思考。1,向用户传递正确的价值观游戏行业发展到今天,越来越多企业、游戏从业者形成共识,游戏是一个对年轻人影响力很大的行业,我们的游戏产品必须向用户传递正确的价值观。今天,网络游戏已经成长到两千多亿的市场规模,拥有超过五亿的用户。这其中,有近半是年轻用户。根据中国互联网络信息中心的调查显示,中国青少年网络游戏用户规模已经超过2亿。随着手机、电子设备的普及,中国青少年首次接触网络游戏的年龄日趋低龄化,其中6至14岁是青少年接触网络游戏的主要时期。事实上,游戏今天也成为了几亿年轻用户最喜爱、接受度最高的娱乐方式之一。完全把他们与游戏隔离,是不可能的。这就给我们游戏开发者提出了一个重要要求,游戏怎样向用户尤其是青年少用户传递正确的价值观,这是每个从业者需要重视的问题,每个游戏企业责无旁贷的使命。青少年处于世界观、价值观培养成长的关键阶段,向他们传递正确价值观,事关重大。在游戏企业角度,一款现象级作品的价值观,很可能影响一代人的成长。行业不乏反向例子。在游戏开发创作过程中,一些游戏因为过分注重娱乐性,或为了经济效益,忽略了对游戏思想内涵的挖掘,对有可能产生的负面影响考虑得不够周全。游戏本身属于娱乐产业,让用户从中获得快乐这本无可厚非。但游戏不应该只注重娱乐功能,还需要更多
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