玩游戏是每个孩子成长中的快乐时光。
很久很久以前,少儿游戏时的快乐可说是精神与肉体的完美结合,这与成年人的某些快乐有点相似,但纯真不可比。纯在构成简单自己动手,真在不用花钱就能找乐:叠个纸飞机放个纸风筝,跳个橡皮筋或“海牌”,玩个想象中的家家,刻点“印号”(类似纸版画),弹个珠珠(玻璃球),滚只铁环,拍拍“豆腐块”,鸡鸣桥下裸个泳,手拉手疯跑“烂网捕鱼”,两个书包当球门乱踢一气,做个木头红缨枪或驳壳枪练练手脚……何其快乐。惟一担心弹珠珠(手脏)和裸泳会被“老母”(女生)告老师。
这些快乐让热衷国际接轨的现代人匪夷所思——这也好意思说快乐?
这些自己动手找乐的快乐,你还别说没意思,某一天成为“非遗”也难说,这是“出土”级的游戏了。
过去的游戏属于孩童原始的娱乐冲动,所有的玩法皆特别原生态,从创意制作到玩耍,不花一分钱,身体锻炼得特灵活且很有团伙结*性。有些儿时玩伴还因为“刻印号”玩得飞,革命年代成为大树特树革命权威宣传画的人才,从教室到街道广场的空白地方,都留下过他们红白相间的作品。有的因为手巧对木活有兴趣成了业余木匠,在那些凭票购买层板时兴自己动手打造结婚家具的年代,成为人缘最好的人。
迪士尼网游
进入市场经济时代,在“唯钱首是瞻”的压迫下,原生态的游戏从没有档次、市场、玩伴到销声敛迹,划入了历史遗物之列,只盼着“申遗”。游戏从此开创了靠银子推动才能快乐的新局面,迪士尼和网游都是吞噬银子的“大鳄”,每一次快乐心跳的呼吸或快乐眩晕的发生都需要银子垫底。但为了孩子们的快乐和天使般的笑声,银子该花还是要花的。
跨入青少年行列,有些快乐升级成由“瘾”牵动的欲望快车,一有时间就想过把瘾,一过瘾装备就要跟上,好在可以用钱去买,这使虚拟的“游戏”成了烧钱的柴火。如果再加上给网红打赏,那就是个无底洞啊!
最郁闷的还是入“戏”太深难自拔,满足了游戏者心理需要却让回归生活变得困难重重。其沉溺其中难以自拔成了不少监护人心中的剧痛,怎一个愁字了得!世界卫生组织因此更新了国际疾病分类名单(草稿),视频游戏被列入到成瘾症的分类之中,排在*博成瘾之后。
真怀念象《大航海时代》那样纯真的游戏。在国内很多内涵缺失,格调低俗,暴力倾向明显,随便触碰道德底线“野蛮生长”的游戏超级市场面前,八部委《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》尽管姗姗来迟,但亡羊补牢犹未为晚。一个亿的游戏市场与一两代人的身心健康相比,利弊显而易见。
科技是把双刃剑,在这把剑前,心中须有一面盾牌,这个盾牌其实就是“度”。明智的应对就是既来之则安之,为心灵安放下一张平静的书桌。
从这种意义上说,真想为那些“土掉渣”的游戏“申遗”。
文字编辑:文熠美术编辑:菠萝蒎
?声明:
1.本文为原创文章,未经允许不得转载,如果转载必须注明出处!
2.本文图片系网络转载,版权归原作者所有。如涉及版权,请联系删除!
文化消费
主张
透析文化现象、传播大众文化
倡导文化生活、引领文化消费
长按