“ZQSG,xswl,这都是什么意思?”面对五年级小学生朱灏宇举出的00后暗语,奥运冠*邓亚萍犯了难。
曾经的弄潮儿,如今也像无数家长一样,没能逃脱被新新人类隔绝在外的尴尬。
在一众00后流行语中,这些拼音缩写还算好解释的,只要学过拼音的人都能做到一点就透。像“基操勿6”这种出自电子游戏的流行语才是真正难题,尽管朱灏宇解释了一分多钟,但邓亚萍对于什么叫“基操”,什么叫“6”,还是似懂非懂。
12月16日,广州,中国游戏产业年会的一场圆桌谈论上,当作为成长守护家庭沟通计划发起人邓亚萍,在众多双眼睛注视中试图进入数字原住民世界时,撞上了两代人天然的话语隔膜。
这源于不同的童年经历:玩着沙包、跳着跳绳长大的上一代人,面对还不会说话就在用iPad削水果的Z世代,想找点共同话题,着实不易。
邓亚萍和朱灏宇的对话,跨越了两个时代。
Danny丨作者
一萌丨编辑
令人不安的游戏
面对网生代,家长和孩子的隔膜最早可以从“网瘾”谈起,靠妖魔化网络发家致富的杨永信,堪称是网络时代“网瘾焦虑”的化身。
时至今日,很多家长依旧视游戏如洪水猛兽。尽管游戏和体育同样是课外娱乐活动,但愿意和孩子打球跳绳的家长常有,陪孩子玩游戏的家长却极其少见。
其实不止中国,全球父母都不乏这种焦虑。即使在游戏分级制度最为严格的欧美国家,未成年人因沉迷游戏而被送去做网瘾戒除治疗的的新闻也屡见不鲜[1]。
有趣的是,年开始,一纸《网络游戏防沉迷系统开发标准》,就已经把防沉迷的问题摆上台面。这之后,游戏企业就陆续响应八部委的联合通知,开始研发游戏防沉迷系统,但当年还是通过限制游戏内收益的方式来控制未成年人游戏。彼时,还是端游的时代。
近几年,在移动互联网迅速发展、未成年人触网年龄逐渐下降的背景下,未成年游戏防沉迷逐步成为一个全民