网络成瘾症

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TUhjnbcbe - 2021/2/26 20:41:00

摘要:“差生”作为青少年网络游戏玩家的重要一员,其成因被常识性地归咎于网络游戏,以往研究也将青少年玩家看作是受到网络游戏吸引和被动反应的客体,忽视了他们作为行动者主动选择游戏的能动性。以情感为视角,通过对农村地区“差生”的考察发现,“差生”的特殊社会化经历所引起的情感缺场才是导致他们主动进入游戏世界的根本动因,由此网络游戏成为“差生”成长过程中学校和家庭的情感替代,它提供的多种情感体验帮助“差生”抵抗了排斥和孤独。

关键词:情感替代;网络游戏;“差生”;特殊社会化

一、引言

年5月,共青团中央和中国互联网络信息中心联合发布了《年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,我国未成年网民规模为1.75亿,他们使用互联网排在前三位的活动分别是网上学习(89.6%)、听音乐(65.9%)、玩游戏(61.0%)[1]。智能手机的普及给中国青少年进入游戏世界提供了便捷,越来越多的青少年进入网络游戏,这也导致一些青少年学习成绩变差。中国农村地区的很多家长和教师将孩子成绩差直接归咎于孩子沉迷于网络游戏,并将成绩作为衡量学生好与差的主要标准,于是形成了所谓的“差生”。流行于农村地区的这种常识性观念将网络游戏与“差生”的联系简化为因果关系,即网络游戏导致“差生”的形成。不可否认,“差生”的学习成绩与网络游戏之间存在着时间使用上的重要联系。如果“差生”们将花费在游戏上的大量时间投入到学习中很可能提高成绩,脱离“差生”的标签,但矛盾在于“差生”们为什么会将大量的时间投入到网络游戏而不是学习中。以往研究从游戏成瘾和游戏心理的被动角度来解释,与此不同,本文调研所见的“差生”是主动选择网络游戏,体现了他们在网络游戏上的能动性。因此,本文将探讨“差生”群体主动进入网络游戏的原因何在,是否和他们特殊的社会化经历有联系。

二、文献回顾:网络游戏与玩家

网络游戏玩家增多是世界性趋势,经济学家卡斯特罗诺瓦将其称为向虚拟世界的“大迁徙”,而对网络游戏与玩家的关系研究伴随着网络游戏的兴起就开始了,但“早期的研究者对网络游戏与公共参与的关系多持消极态度”[2],认为网络游戏给青少年玩家的生活和成长带来了负面影响,主要集中在分析网游成瘾的原因和危害、网游是玩家逃避现实的虚拟空间、网游阻碍与割断了玩家对现实生活的

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