单局玩法类型游戏,指各种通过匹配、开房间进行一次完整游戏过程的游戏方式。这个游戏过程,是游戏的核心玩法。
举例,LOL、炉石、黎明杀机。
之所以研究这个,是因为在相当长的时间内,这个类型,尤其是经久耐玩的这个类型,都会是主流类型游戏,且成为头部产品的潜力很大。而且,在游戏设计上,这个类型具有高度内聚的特点,它将若干规则结合起来,并使之互相作用,形成一个完整的循环,共同作用下产生了一个巨大的乐趣。它有非常高的设计门槛,作为游戏策划,研究这个就像追求美女一样,令人兴奋。
我认为,单局玩法类型的游戏,经久耐玩的关键只有一个:变化、变化,还是tmd变化!
正是因为单局过程中无数的变化,才是让玩家不断重复还乐此不疲的根本。正是因为你不知道这一局过程中会发生什么、不知道结局会怎样,才让你充满了期待;正是因为你对怎么玩这局游戏有了一个设想,而事实往往不能如愿,才让你情绪起伏;正是因为拿了一手好牌不一定能走到最后,才让你不断提升技术,才想突破自己。
既然变化如此重要,那么研究清楚变化的本质,就是关键。问题演变成两个部分:
什么是变化?
如何产生变化?
首先是第一个问题,什么是变化?
抽象的讲,变化有几种形式。
第一种,岔路。
大家从同一个起点出发,奔向同一个山峰,但有的人选择了曲折的好走的路,有的人选择了直线但难走的路。
这种变化,核心就是提供多种途径。而且是有意义的新途径、选择。
在PUBG中,玩家为了活到最后这个目标,可以选择当老阴逼,也可以选择多搜、多钢枪。老阴逼的好处在于减少冲突,容易活到决赛圈,但装备、补给通常比较差。多搜房子遇到好物资的机会就大,增加决赛圈的胜率。
跳伞跳城市还是打野,也是类似的道理。
需要考虑几个问题:
途径的差异性,每个途径存在的支撑点
排他的,只能选其中一个,还是可以同时存在、同时运用
在共存情况下,还会延伸生主次关系、性价比、适应性等问题
这样的多途径,实质上构成了多个有意义的选择。玩家需要根据自己的实际情况,选择达成目标的方式。有时候在中途还会切换,改变策略。
但有时,选择会失效,即选择失去了设计支撑,从而导致选择意义的缺失。假设PUBG在物资产出上,打野足以满足物资需求,而大城市物资产出是溢出的。那么必然会导致设计支撑上,搜寻物资这个区别不存在了,因此选择失去了意义,进而演变成冗余设计。
再举一个例子,在LOL中,一直很难平衡击杀的收益。当击杀过早出现块的额外巨款,容易在对线期形成雪球,尤其像上路1v1对抗中。而LOL的框架是非常害怕滚雪球的。而如果不支持gank,整个打野、很多支援型英雄的存在意义就会受到挑战和质疑,整个游戏的节奏也会在拼补刀中枯燥进行。
riot想法设法的提供了很多保护措施,让前期玩家不容易死于gank,同时又要控制程度,避免保护过度。这里面的例子,就是所有人都免费送一个眼(4号键),同时时间又比较短,存在真空期和无法监视所有gank路线。
因此,提供有意义的多途径选择,并时刻保持意义不失真,是此类变化的关键。
相对来讲,如果只有一种途径,那么玩家