年9月24日,一位少年在山东某网瘾戒断中心楼内向外张望。视觉中国供图
第一台计算机诞生7年后,就有了第一个电子游戏。在超过40年时间里,从超级玛丽到魔兽世界,全球20多亿人打过各种各样的电子游戏。年,全球电子游戏市场的产值超过1千亿美元。
6月18日,世界卫生组织(WHO)表示,一部分人可能会因打游戏而生病。“游戏障碍”被其添加到《国际疾病分类》第11版(ICD-11)预先预览版,位列“成瘾性疾患”章节。
全世界都看到了这条新闻。
医院门诊部主任孔庆梅觉得“终于落地了,支持”。这位精神科医生向中国青年报·中青在线记者表示:“在临床工作中,诊断标准就是ICD系统。”
美国马萨诸塞州的玩家贾斯汀·克拉克在推特发表反对意见:“新闻干脆换成这个标题吧:我的孩子喜欢了一个我不了解的东西,这让我感到恐惧!”
英国《卫报》的游戏编辑科萨·麦克唐纳深思了一下:“我认为游戏产业不该假装他们没从游戏成瘾中获利。对一小部分人来说,游戏的确是个问题——只不过它通常是其他精神健康问题的衍生品。”
“《国际疾病分类》从草案到真正在一个国家落地,还不知道是几年之后呢。”北京师范大学心理学系教授张学民表示。
在ICD-11于年1月1日正式生效前,“游戏障碍”能否正式写进这本厚厚的册子、WHO各成员国能否接纳这个“新疾病”,还是未知数。
失控是最基本的特征
一个20多岁的中国小伙在网吧里待了7个昼夜,除了吃饭、排泄、偶尔睡一会儿,他都在打游戏。为了不被家人“打扰”,他出走外地7个月、借高利贷,跟怀孕的妻子也不联络。当家人找到他时,他说:“我就玩一下而已。”
郝伟对这个小伙子印象深刻。他不怎么玩游戏,能脱口而出的名字只有《王者荣耀》。作医院精神卫生研究所副所长,他如今每次出门诊,都能碰上因“游戏障碍”来求助的人。
他的患者常常是*博、吸*成瘾者。当打游戏打到“失控”的人被送到他眼前时,郝伟发现,这些“瘾”有相似之处:“明知有害还欲罢不能,复发率高,严重的有暴力倾向,还有人对父母挥刀……”
因此,他坚决主张将游戏障碍作为一种疾病,写入ICD-11中。作为世界卫生组织新版《国际疾病分类》成瘾相关工作委员会成员,“游戏障碍”章节正是他参与起草的。
~年间,他在WHO为网络成瘾的专家会议做准备。在最后审批阶段,这个项目被否决了。WHO表示,其最重要的工作还是支持发展中国家,在当时,家用电脑在很多发展中国家尚未普及,“相当于有的国家还没吃上糖,就开始预防糖尿病了”。
“游戏障碍究竟是不是一种疾病?”从临床的角度来看,它与化学物质成瘾没有多少区别,郝伟解释说:“失控是最基本的特征。明知有害,还是控制不了使用的时长和频率,惩罚措施对他们来说收效甚微。”游戏障碍也有耐受性,打游戏时间越来越长,就像酒精成瘾的人酒会越喝越多。与此同时,游戏障碍也有“戒断症状”,还容易反复。不让游戏障碍者接触游戏,他们也会“烦得要死、跟你拼命”。失控还有一个重要表现是,游戏是成瘾者的第一需要。
这是一段多次发生在郝伟门诊的对话。
郝伟:“爹妈重要还是网络重要?”
就诊者:“爹妈重要!”
郝伟:“那为什么爹妈让你戒你戒不掉呢?”
就诊者:“还是网络重要。”
“是时候让它被认定为一种疾病了。”郝伟说,“但这非常困难。”
年,美国精神病学会在新版《精神障碍诊断及统计手册》(DSM-5)中,将游戏障碍列在附录“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”中。DSM-5是全球精神病学科研活动参照的主要标准。
郝伟介绍,DSM-5的变更也遭遇了争议。几乎在同一时间,WHO开始了ICD的修订工作,精神障碍是其中的一个重点。起初,他们讨论的名称还不是游戏障碍,而是网瘾。
年,北京师范大学认知神经科学与学习国家重点实验室张锦涛课题组在国际权威期刊上发表研究称,网络游戏成瘾者确实在大脑结构异常等方面与物质成瘾者具有相似性,只不过在认知功能方面受损程度较低。
最终,郝伟所在的工作组聚焦到网络成瘾中发生率最高、研究证据更加充足的游戏障碍上。
在这份重量级手册简短的预览版中,游戏障碍的定义是:“即一种游戏行为(‘数码游戏’或‘视频游戏’)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。”
“就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。”
为这两段话,WHO研究了6年,在全球范围内举行了4次专家讨论会,就游戏障碍的早期识别、临床表现、流行病学调查等方面进行探讨。郝伟回忆,越讨论,大家的看法就越一致。
最后,成瘾工作组容纳了来自中国、日本、韩国、澳大利亚、美国等地的40多位专家。他们走向共识:游戏障碍应该被当作一种疾病。他们将它列入精神与行为障碍章节下的“物质使用或成瘾行为障碍”分类,与*博障碍并列。
郝伟说,专家组正是根据化学物质依赖的标准和思路来描述游戏障碍的。
这个结果孔庆梅等待了十多年。截至目前,有“玩游戏过度者”来就医,孔庆梅都将他们“归到情绪行为障碍或冲动控制障碍谱系”。她一直期待着“治疗能更有章可循”。
认定什么是“病”,需要很多研究
在郝伟所在的“成瘾工作组”,有三位专家一开始就持反对意见。
刚开始,“最大的反对是说把社会问题医学化了”。郝伟举例:“精神分裂,过去只知道要打骂、捆起来,抑郁过去被认为是性格、思想问题。海洛因成瘾是意志薄弱、道德败坏。现在这些是病,这就是医学化。几乎所有的精神障碍都是这样一个过程。”
郝伟的同行还提出了这样一种疑问:游戏障碍很多是“继发性”的,源头在抑郁症、焦虑症等,将游戏障碍作为疾病有过度医疗之嫌。郝伟承认,“继发性”的确存在,但是“原发性的疾病要治疗,继发性的问题同样要干预。”
去年,“游戏障碍入病”进入筹备尾声,24位外国学者联名发布了一封公开信,他们质疑世卫组织“相关研究基础质量太低劣”,定义过于依赖药物使用及*博行为失调的有关标准,关于偏差游戏行为的症状及评估方法都缺乏共识。
公开信中写道:“我们应该考虑到,任何试图正式确定这种‘失调’的做法,哪怕只是作为提案提出,都应当深思其会在医疗、科学、公共卫生、社会以及人权各方面均造成的巨大负面影响。其中,围绕视频游戏危害性所产生的道德恐慌特别值得重视。”
这封公开信的译者、曾在北京师范大学开设游戏课的刘梦霏将之前出现过的“花式假新闻”发给记者。
“我已经不想说什么了。”刘梦霏表示,她厌倦了这种解释之后毫无进展的循环。不过,她还是在知乎上放出以前写过的几篇文章,反对对游戏污名化的行为。令她不快的是,那些对电子游戏抱有成见的人,往往是不玩的人。
玩家在网络中表达他们的不解:“我昨天玩了8个小时游戏,我有精神病”“赢了是电子竞技,输了是精神疾病”“多年前病入膏肓,还好自愈了,不然成精神病了”“为什么不把网络*博、网络色情上瘾都列上呢”……
郝伟直言:“公众需要了解我们具体想做什么,我们从来没有反对游戏,我们是从公共卫生的角度,反对有害心身健康的游戏方式,我们对游戏障碍的诊断有非常严格的规定,没有将疾病扩大化。”在下发到各国医疗工作者手中的ICD标准里,针对游戏障碍,世卫组织将提供详实的诊断、治疗工具。并且,网络成瘾者中游戏障碍者最多,WHO选择聚焦于对未成年人影响巨大的游戏障碍。
有网友嘲讽道:“以后是不是还要有抖音上瘾、快手上瘾、微博上瘾?”对此,郝伟细数了增强现实、人工智能等新技术,“它们将来肯定比网络游戏更好玩,但根子还在成瘾上。问题是,变成一个病要做很多研究,没那么简单”。
今年1月,WHO表示会将游戏障碍加入ICD-11时,由任天堂、索尼电脑娱乐、育碧软件等游戏行业巨头组成的娱乐软件协会ESA就已经发表过反对声明。3月,ESA还在