游戏版本更新,价值观变化,用户不认可?
游戏生命周期很长,老用户新用户需求不同,开发者该怎么抉择?
二次元到底是个啥?
最近,巨人网络八位游戏制作人聚在一起,聊了聊游戏长留的话题。这是巨人今年推动研发文化落地的系列专题讨论,提高游戏长留是每个制作人做游戏的终极追求,打造长寿游戏也是巨人战略,到场的制作人有各自招牌产品,现场有关游戏长留的讨论非常激烈,PK氛围的热烈超人意料。今天我们将巨人制作人对游戏长留的思考进行了梳理,带大家一起回顾现场盛况。
巨人多位游戏制作人在二期研发楼聊游戏长留
长留本质:寻找需求群体,将需求做到极致
各种类型游戏的长留问题表现的是形式区别是非常大的,对于问题也没有统一的解法,这让大家开始思考,是什么决定了长留。
全球发行负责人、游戏制作人刘义峰坦言,游戏长留没有固定套路,他在长留问题上思考了一个问题:为什么要讨论长留?长留究竟研究的是什么?他认为,刚需到一定程度,比如吃饭,住房,这种行为是不需要担心长留的问题,而游戏是游离在刚需与非刚需之间的一个行为,这是一个开放性的问题,在实际实施过程中不存在通用解,但是本质上是满足用户不可替代的刚性需求。他打了一个比方,“缺乏社交而又向往社交的人,那么游戏的社交属性就是一个很重要的刚性需求;又比如,一款游戏的玩法,很受某个用户的喜爱,喜爱到就喜欢这个玩法,别的不感兴趣,那么这就是这类用户的刚性需求。”
站在游戏制作的角度来说,刘义峰认为应该去创造刚需,首先找到一类有共同需求的人群,然后把这个需求击穿到极致,让他没有任何可替代性,这就是游戏长留一个很关键的点。
关于用户需求的不可替代,泛二次元赛道负责人郁晟侃也谈了自己感触。曾经有一段时间他很沉浸在《猫咪后院》游戏中。当时,在工作最忙的一段时间里,没有精力去长时间投入游戏,这个碎片化游戏给他带来了很多精神上的慰籍也满足了他的游戏乐趣,直到他离开这个游戏之前,已经打穿游戏,集齐了所有游戏要素。这让他体会到,一款游戏若要做到长留,其本质是用户不可被替代的某种需求,形成一种刚需行为的表现形式。
老产品如何做长留:游戏内容不断出新,但内核不变
如何留住玩家是一个永恒的话题,而关卡总有打穿的一天,故事也有讲完的时候,对于这种困局,开发者们常常会推出DLC来增加内容,保持新鲜感,延长游戏生命力,这种方式看似安全,其实也有风险。
《月圆之夜》制作人恒成认为,制造长留有两个表现方式:一是让玩家保持内容体验的新鲜感:比如竞技游戏通过增加博弈元素,让玩家与玩家之间创造新内容;二是让游戏通过社交属性带来认同和归属,如果游戏中有长期分享快乐的伙伴,即使我今天流失了,明天也会被朋友拉回来。
恒成谈到了《月圆之夜》的属性比较特殊,不属于竞技游戏,也不是养成类社交网游。单机游戏的商业模式更像拍电影,每一次DLC内容更新,就像是电影拍续集。只要每个版本能满足用户的期待,当我们推出“续集”时,玩家又会回流,逐渐形成品牌效应。这条路《月圆之夜》已经坚持走了3年,优点是老粉丝会越积累越多,通过平台推荐+口碑传播的方式,可以形成良性循环。缺点是非常依赖制作组的内容产出,且每种玩法都存在它的生命周期(设计上限)。
持续产出内容固然重要,但如果没有保持初心,游戏也可能会走偏。
《球球大作战》制作人李智磊谈到游戏长留,认为针对运营游戏的长留,要保证内核不变,在此基础上做新鲜的内容。不同类型游戏要找到自己的打法,比如《FF14》,不变的是在《FF14》世界中有沉浸感的冒险体验,变的是新鲜内容的提供,《FF14》每个周期都会提供足以匹配一个单机RPG的内容量;MOBA类游戏,定期会推出新的英雄,特别是那些提供全新玩法体验的新英雄,哪怕你不用,你的队友、你的对手也可能会用,对局中就会有全新的体验,但3条路、推塔这种游戏性内核不会随意改变。而反观像《魔兽世界》的一些失败的资料片,改变了很多核心的东西,这样用户就慢慢不认,导致大批用户流失。
李智磊坦言,《球球大作战》曾走过类似的岔路,为了让萌新不被老手碾压,设置了AI,看似解决了问题,但球球游戏那种一局比赛几十个人一起热闹玩耍的社交体验却丢失了,而恰恰是这种人与人的深度连接的体验才是球球游戏核心、长久的魅力。“放在长线目标来看,游戏内容出新,内核决不能变。”如今,《球球大作战》注重长期价值,充分