网络成瘾症

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TUhjnbcbe - 2023/5/5 21:51:00
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说起网络游戏,估计为数不少的家长都会咬牙切齿,毕竟现如今未成年人沉迷网络游戏已经成为了常态,并且这种很难界定是否为“疾病”的行为已经对未成年人的教育造成了实质性妨碍。

我们先不说未成年人沉迷游戏的责任究竟该谁来负,我们先从科学的角度来聊聊,未成年人沉迷游戏的机制是什么?然后再来看看,究竟该怎么理性地看待此时,以及怎么解决未成年人过度沉迷的问题。

儿童上网课

玩游戏正常、过度及成瘾的区别

首先我们要确定一个概念,什么样的情形下,未成年人使用网络或者沉迷游戏的行为才够得上过度,甚至“成瘾”?

我觉得这个概念很重要,很多人一看到孩子在电脑跟前上网就会变得很激动,或者严厉禁止孩子接触网络和手游,我认为这对于当前时代背景下出生和成长的孩子来说都是不恰当的应对。

我们要明白一件事,现在是一个信息大爆炸的年代,早就不是我们小时候很难接触网络、整个社会对网络的依存度也很低的年代,网络已经成为这个时代的基础,甚至我们需要将它视作一种基本的生存技能——和学习语言一样。

所以我们首先要明确一点,未成年人接触网络是正常的行为。如果有条件的话,更希望孩子接触并熟悉网络的过程是由家长参与并加以引导来进行的。换句话说,堵不如疏。

那接下来看第二个程度,“过度使用网络或沉迷游戏”中的“过度”指的是什么。

未成年人范围比较广,我们就简单把学龄前(7岁)未成年人称之为幼儿,12岁及以下年龄的未成年人称作儿童,18岁以下12岁以上称之为少年,对于不同群体来说,“过度”应该有着不同的标准。

幼儿期建议最好不让孩子接触电子设备,这是因为这一时期孩子自身的发育还处于完善阶段,电子设备本身会对孩子发育造成一定影响。

而到了儿童期,则可以循序渐进地引导孩子学习简单的网络技能,可以提升孩子对电脑的使用时长,尽量减少对手机等便携式电子设备的使用,可以制定较为长期的学习计划,每天的时长要控制在半个小时以内,到后期可以酌情增加,总之,这个阶段一切的前提就是不给孩子的身体健康造成负担。

到了少年期,“过度”的标准会变得更加宽松,从理性角度出发,“过度”标准即“不致影响学习进度同时不给身体造成负担”。

然后是第三种程度,所谓的“成瘾”标准是什么?

简单来说,就是指当未成年人完全投入到网络或者游戏中,不顾这种行为对于生活和学习所产生的消极后果,而坚持继续而为之。到这个地步,就是家长和老师口中经常说的“冥顽不灵”。

我们从这三个程度可以看出,它也是循序渐进的。首先如果在正常接触网络的时期没有建立一个比较理性良好的习惯和观念,那么到了对网络表现出很大好奇心的时期,就很容易过度,而如果这种过度没有得到一个合理的反馈时,那么也就很容易发展到“成瘾”的地步。

那接下来我们从生理和心理两方面来看看,未成年人是怎么游戏成瘾的?

奖赏系统

“成瘾”的生理机制

在生理机制上,无论未成年人还是成年人,游戏“成瘾”的原因基本相同。

实际上人类的绝大多数成瘾行为,如偷窃癖、冲动性购物、拔毛癖、网络成瘾等,都属于精神病学分类中的冲动控制障碍,这些行为反应在大脑中,跟三种物质有关系。

第一种物质,叫5-HT(全名就不说了),这种物质主要跟行为触发、行为去抑制有关。举例来说,就是这种物质的浓度若降低,那么就更容易让人们更不受理性控制地去触发某个动作,比如说去下载某款刚卸载不久的游戏。

第二种物质叫NE(去甲肾上腺素),它可以调节机体的觉醒性,并识别出新的刺激。举例来说,它的浓度越高,你玩吃鸡游戏的时候可能就更敏锐更兴奋,也能找到更多的刺激点来扩大你对游戏的兴趣。

第三种物质叫DA,这个大家比较熟悉,就是多巴胺,多巴胺是成瘾的关键物质,它在脑部的活动会形成一个奖赏系统,这种系统的奖赏归结为两个字就是快感。简单来说,游戏行为会激发多巴胺的分泌增加,从而让玩家更容易获得更多的快感。

简单来说,人们的成瘾机制基本就是行为建立了一种引发多巴胺和NE分泌增强的循环,但是对于未成年人来说,因为身体功能孩子还在发育完善,大脑对这些行为会出现更强的刺激作用,多巴胺和NE的分泌会比正常水平更高,同时心理预防机制(即理性担忧机制)还没有建立起来,所以不管是网络还是游戏,未成年人会比成年人更容易“上瘾”。

“成瘾”的心理机制

此外,对于这类成瘾行为来说,心理上的形成机制可能作用更明显。

上边我们提到了奖赏系统,其实它应该算是快感引起机制的核心,而这种机制的产生,并非仅仅是生理上的影响,它的建立和稳固一般来说都跟心理有关。

这么说吧,不管是大人还是小孩,在内心里都是渴望被尊重、被肯定甚至于被赞美的,我们可以把这种心理需求叫做“获得感”,未成年人对获得感的需求更加直接。

但是现如今未成年人其实普遍存在着“获得感缺失”的问题,在学校学习面临竞争,大部分学生很难在学习上获得什么“满足感或者自豪”,在家庭生活方面同样面临着学习的压力,家长很难理性看待“玩耍与学习之间的正常关系”,过度地要求孩子进行学习,对于未成年人来说,生活中也很难获得什么“满足感”或“自豪感”。

既然未成年人无法从生活和学习中获得这种“奖励”,那它就会去寻找兑现这种“奖励”的方式。可以这么说,手机游戏就是一种基于奖励系统搭建起来的快感引起机制。

快感引起机制:游戏公司是怎么让人们沉迷游戏的?

这种快感引起机制需要几个大的因素:第一,需要一个触发环境;第二,需要一个短平快的奖励系统;第三,压抑理性担忧的机制;第四,快感的延续。

一般来说,学校教育和家庭生活对孩子获得感的压抑,会触发孩子对奖励系统的“渴望”——他们需要自己去寻找能收获“快乐”的方式或者渠道。

手机游戏或者网络游戏等等,则会给未成年人提供一个短平快的奖励系统,未成年人在游戏中通过小关卡等设置很容易获得小奖励和“自豪感”——排行榜或者获得技能都是为了让人产生“自豪感”。

至于理性担忧的机制,一般来说是年龄越大,越明白现实,这个机制就会越强大,我们会主动权衡自己的行为对自己学习生活的影响程度,当这种担忧足够的时候,我们就会放下游戏。对于成年人来说,理性担忧的机制发挥着巨大作用,而未成年人在这方面则有着天然的缺陷。

有人说,游戏公司的防沉迷系统就是针对这点,但在我看来,防沉迷系统非但不能激发理性担忧机制,甚至还能让这个机制失效:比如说防沉迷限定一个人每周最多玩30个小时,在没有这个防沉迷之前,很多人因为担忧游戏对学习生活的影响,一般很难超过这个时间;但是有了这个系统限制后,很多人不再担忧时间的问题,最终结果反而是越来越多的人玩游戏达到了30个小时。

至于最后,快感的延续也是游戏公司最拿手的地方,通过不断地上新道具和玩法,通过游戏升级制度等,来强化人们在游戏中的“成长中”的状态,以此诱发人们对游戏的“期待感”,这样就很容易触发玩家的再次进入。

如何应对未成年人沉迷游戏?

从上边整个过程来看,造成未成年人沉迷游戏的原因主要有两个:第一,其成长氛围让孩子缺乏“获得感”,这里主要是家长、学校的责任;第二,游戏本身的设计让未成年人更容易沉迷,这里主要是游戏厂商以及监管的责任。

关于第一个原因,先不说谁责任最大,只说解决问题的话,家长能起的作用要更大。

在学校,所谓的获得感一般来说指的是学习和同学相处上的正向反馈。比如说对知识的掌握程度获得肯定,这属于正向反馈,跟同学打球、或者帮忙,这也属于正向反馈。与此相对应的,就是负面反馈,比如说在学校因为学习成绩不好(并非态度问题,而是能力问题)受到同学的排斥,在学习上很难获得老师的肯定等等,这些负面反馈都会进一步压抑未成年人在学习和学校生活中的主动性。

而回到家里,正向反馈很大意义上就是家长的教导和陪伴。对于幼儿期和儿童期未成年人来说,家长的陪伴和教导缺一不可。这是因为他们的生活圈子相对少年来说还很小,加上还不能很好地适应各种环境,他们在这个时期更需要家长去

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